Киберспорт в образовании
Содержание:
- Кто поддерживает развитие киберспорта в школах
- Какой вид киберспорта лучше для школ
- Что школьники получат от киберспорта
- Что получит государство от киберспорта
- Какова готовность общества к киберспорту в школах
- Студенты в России станут киберспортсменами
- Внедрение киберспорта в программу высшего образования
- Киберспортивная предыстория
- Киберспорт в вузовские программы
- Образовательный потенциал киберспорта
Большая часть подростков увлекается компьютерными играми. Они не всегда могут извлечь максимальную пользу из этого по причине запретов мобильных гаджетов, накладываемых в школах и ограничений, вводимых родителями дома. В колледже КМЭПТ практикуют способы обучения, доказывающие, что многопользовательские видеоигры могут быть полезны для игрока.
Кто поддерживает развитие киберспорта в школах
Киберспортивную тематику в образовательных заведениях поднял Амир Хамитов (один из руководителей Минспорта и физкультуры). Он полагает, что в РФ нужно формировать альтернативу международной системе киберспорта. Зампред с единомышленниками предлагает воспитывать киберспортсменов со школьного возраста, что поспособствует развитию национальной IT-индустрии.
Инициативу по этому вопросу продвигал ИРИ (Институт по развитию интернета) еще в 2019 году. Запуск эксперимента намечался на период 2020-2025 гг. В конце 2021 г заместитель министра просвещения А. Бугаев сообщил, что программа будет под пристальным вниманием, идею в 2020 г поддержал В. Путин.
Какой вид киберспорта лучше для школ
Некоторые специалисты, среди которых Я. Мешалкин (директор ESforce в коммуникативной сфере), предполагают преподавание киберспорта факультативно. Преподаватели профильных вузов, включая КМЭПТ, предлагают формировать схему с учетом общей занятости учеников и погружения их в компьютерное направление. Большинство экспертов уверены, что недопустимо дополнять предметом уроки информатики, чтобы избежать потери полезности инициативы.
Что школьники получат от киберспорта
Киберзанятия при правильном подходе формируют у детей стремление к нормальному способу жизни. Любители компьютерных игр часто совмещают занятие с увлечением обычными видами спорта.
В секциях по киберспорту детей учат:
- правильно распределять время на физнагрузки, отдых, обучение;
- сбалансировано питаться;
- быть устойчивыми к стрессам и психологическому напряжению;
- гимнастическим упражнениям для глаз и осанки;
- правильному подбору инструментов (ПК, мышки, клавиатуры, стола).
Киберспорт способствует развитию у молодежи ответственности, честности, порядочности. Заведения с курсами видеоигр привлекательнее обычных школ для подростков.
Что получит государство от киберспорта
Государство, занимаясь поддержкой киберспорта, получит новую дисциплину, которой можно будет гордиться. Компьютерные гении из России – одни из лучших в мировых рейтингах. Подготовка со школы позволит многократно превысить результат.
Сформируются квалифицированные кадры, способные своевременно приспосабливаться к различным преобразованиям цифровых систем, решать сложнейшие задачи, спрогнозировать изменения в профильной сфере. В педагогическом сообществе развитие киберспорта поможет создавать уникальные методички.
Какова готовность общества к киберспорту в школах
По итогам исследований группы VK Play свыше 65 % родителей за изучение детьми предметов, связанных с киберспортом. Есть и такие, кто не воспринимает нововведения, внедрять геймерские практики лучше факультативно. Взгляды общественности на киберспорт в РФ меняются в положительную сторону, один из факторов – победы россиян на чемпионатах международного уровня. Еще один момент – хорошие заработки у профессионалов.
Студенты в России станут киберспортсменами
В РФ на государственном уровне утверждены специальные карты-планы, предусматривающие внесение киберспортивных предметов в вузовские программы. Ожидаемый срок – последний месяц 2024 г, курсы предусмотрены для гуманитариев и технарей. В части российских университетов уже внедрены подобные факультативы, к примеру, в КМЭПТ. Игровые компании пока не нуждаются в массовом привлечении киберспортивных специалистов. Эта узкая ниша рассчитана на перспективу.
Внедрение киберспорта в программу высшего образования
В дорожной карточке «Нового общесистемного программного обеспечения» (НОПО) указано, что к началу 2025 г в программы вузов РФ будут внесены дисциплины киберспортивного направления. Проект рассчитан на 5 лет, утвержден российским Правительством 16.12.2022. Университетам нужно создать предложения по внесению таких курсов во всех обучающих направлениях.
Для реализации задачи потребуется выполнить анализ образовательных систем в других странах. В результате будут презентованы первые программы обучения, включающие киберспортивное направление. До 2030 года финансовые затраты на проект превысят 71 миллиард рублей (часть, выделяемая на игровое направление, не уточняется).
Киберспортивная предыстория
Проекту НОПО предшествовала дорожная карточка технологий, подготовленная компанией «Ростелеком» и утвержденная в 2021 г. К началу 2023 г планировалось дополнение программы аналитическими курсами и технологиями по созданию разнообразного контента. В 2019 г ИРИ выступил с предложением проведения факультетов по школьному киберспорту в школах в качестве эксперимента.
Киберспорт в вузовские программы
Параллельно с НОПО в декабре утверждена карта нового индустриального программного обучения. На официальном ресурсе приведена информация, что подготовленная документация – результат скоординированного сотрудничества компетентных центров по развитию системного ПО. В итоге сформировано шесть карт-планов.
Среди них:
- «Квантовые вычисления и коммуникация»;
- ИИ («Интеллект Искусственный»);
- «Мобильные сети в современности и перспективе».
Зампред Правительства России Д. Чернешенко пояснил, что проект отражает нуждаемость экономических сфер в импортозамещении.
В создании схемы прияли участие 200 IT-компаний из России, являющиеся основными инвесторами проекта (сумма финансирования превышает 200 млрд. рублей). Компании начнут вкладывать деньги после согласования условий с Правительством и получения гарантированного спроса на внедряемые инновации. В других проектах этого направления предполагается привлечение кредитов на сумму порядка 20 млрд. руб. Среди фондов, предоставляющих гранты – «Сколково» и «Развитие информационных технологий в России».
Образовательный потенциал киберспорта
Проведенное анкетирование позволило выяснить, что киберспорт – распространенное занятие среди подростков. Мы знаем, как направить интересы и энергию школьников в нужное русло, чтобы дети поняли, что занимающийся интерактивными играми – не просто геймер, а организованный человек с четким тренировочным графиком, разносторонне развитый, превращающий свое увлечение в профессию.
Мы сумели собрать единомышленников, сформировать стратегию развития курсов, высоко оцененную преподавателями и учениками КМЭПТ. Проект нацелен на дополнительное мотивирование ребят, увлекающихся видеоиграми, которые смогут показать свой потенциал на 100 %.